Αρχική Αθλητικός Εθελοντισμός,Αθλητισμός Αναψυχής και Άθληση για Όλους,Πνευματικός Αθλητισμός,Ηλεκτρονικός Αθλητισμός (e-sports),Εργασιακός Αθλητισμός και λοιπές τροποποιήσεις της αθλητικής νομοθεσίαςΆρθρο 32 ΟρισμόςΣχόλιο του χρήστη Κωνσταντίνος Χατζηνικολάου | 22 Νοεμβρίου 2021, 23:02
Αρθρο 31 - esports Για τις ανάγκες της πληρέστερης κατανόησης των παραγράφων που θα ακολουθήσουν, σχετικά με το άρθρο 31, πιστεύω ότι θα πρέπει να προσεγγίσουμε και να οριοθετήσουμε την έννοια του αθλητισμού και των σχέσεων που αναπτύσσονται σε αυτόν, καθώς και να προσδιορίσουμε τα βασικά του χαρακτηριστικά, όπως ευκρινώς παρουσιάζονται κυρίως σε ερασιτεχνικό επίπεδο. Είναι άξιο σχολιασμού να αναφέρουμε ότι το Σύνταγμα της Ελλάδος αναγνωρίζοντας tη θετικότατη κοινωνική επιρροή του αθλητισμού, τον ανήγαγε σε ζήτημα συνταγματικής περιωπής, τον έθεσε υπό κρατική προστασία και όρισε την επιχορήγηση των υποκειμένων του ως κρατική εποπτεία (άρθρο 16§ 9 Συντάγματος). Παρόλα αυτά, και ενώ σε πολλούς νόμους, (ν. 75/1975, ν. 879/1979, ν. 1958/1991, ν. 2725/1999) πολύ συχνά χρησιμοποιείται η έννοια «αθλητισμός» εν τούτοις η νομική επιστήμη ουδέποτε την προσδιόρισε με νομικούς όρους. Αντίθετα, δέχεται την έννοια αυτή ως γνωστή, σύμφωνα με τους ορισμούς που δίδονται σ’ αυτήν από την αθλητική επιστήμη. Κάνοντας μια αναζήτηση της ερμηνείας του όρου «αθλητισμός» στην σχετική βιβλιογραφία της Επιστήμης του Αθλητισμού, παραθέτω κάποιους από τους ορισμούς της έννοιας του Αθλητισμού Ορισμός Αθλητισμού ; 1. Αθλητισμός είναι η συστηματική σωματική καλλιέργεια και δράση με συγκεκριμένο τρόπο, ειδική μεθοδολογία και παιδαγωγική με σκοπό την ύψιστη σωματική απόδοση, ως επίδοση σε αθλητικούς αγώνες, στο αθλητικό και κοινωνικό γίγνεσθαι. ( Ι. Ζέρβας (1993) Ψυχολογία Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού, σελ.15) 2. Με τον όρο αθλητισμός εννοείται κάθε αυστηρά δομημένη φυσική δραστηριότητα, με αυστηρούς κανόνες, υψηλό ανταγωνισμό και εξειδίκευση, με βασικό σκοπό τη μεγιστοποίηση της απόδοσης . Αντίθετα, με το όρο άσκηση εννοούμε κάθε συστηματική κίνηση του σώματος ή συμμετοχή του ατόμου σε φυσικές δραστηριότητες, η οποία έχει κάποια χρονική διάρκεια, χαμηλότερα επίπεδα ανταγωνισμού, και στην οποία εμπλέκονται, κυρίως, μεγάλες μυϊκές ομάδες του σώματος(Berger, Pargman, & Weinberg, 2007). 3. Ο Αθλητισμός συνιστά μία αυτοτελή, αυτόνομη και αυθύπαρκτη κινητική δραστηριότητα, ιστορικά διαμορφωμένη, στα πλαίσια της οποίας ο άνθρωπος, συστηματικά και οργανωμένα, αξιοποιεί οριακά καθορισμένα συστήματα φυσικών ασκήσεων με σκοπό τη μεγιστοποίηση των μορφολειτουργιακών και ψυχικών του δυνατοτήτων, συγκεκριμενοποιημένων μέσα από επίδοση που σημειώνεται στα πλαίσια άμεσου ή έμμεσου συναγωνισμού του, με αντιπάλους. (Μαλάτος 2000) Μαλάτος Α., Η επιστημολογική προσέγγιση του αθλητικού δικαίου, εκδ. Αντ. Ν. Σάκκουλα, Αθήνα -Κομοτηνή 2000, σελ. 21. Επίσης γνωρίζουμε ότι ως άθλημα νοείται αυτό που συμπεριλαμβάνεται αυτοτελώς στο πρόγραμμα των Ολυμπιακών αγώνων ή για το οποίο υπάρχει αυτοτελής διεθνής Ομοσπονδία. Στο πλαίσιο κάθε αθλήματος μπορεί με απόφαση της οικείας Ομοσπονδίας να διαμορφώνονται διαφορετικοί κλάδοι ή κατηγορίες άσκησής του. Από τα παραπάνω πορίσματα της αθλητικής επιστήμης, αναδεικνύεται ότι ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά της Αθλητικής δράσης θεωρείται λοιπόν η Φυσική (Σωματική) Κίνηση. Την τελευταία εικοσαετία, πολλοί ερευνητές έχουν προτείνει τη μείωση των καθιστικών δραστηριοτήτων, όπως η παρακολούθηση τηλεόρασης και το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών, για την πρόληψη της παχυσαρκίας μεταξύ των παιδιών και των εφήβων (Epstein et al., 1995; Rosenberg, Bull, Marshall, Sallis, & Bauman, 2008). Epstein, L. H., Valoski, A. M., Vara, L. S., McCurley, J., Wisniewski, L., Kalarchian, M. A. et al. (1995). Effects of decreasing sedentary behavior and increasing activity on weight change in obese children. Health psychology: official journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association, 14(2), 109. Rosenberg, D. E., Bull, F. C., Marshall, A. L., Sallis, J. F., & Bauman, A. E. (2008). Assessment of sedentary behavior with the International Physical Activity Questionnaire. Journal of physical activity & health, 5, S30. Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats. Journal of clinical medicine, 7(11), 422. https://doi.org/10.3390/jcm7110422 Υπάρχουν ορισμένοι ερευνητές στους τομείς που σχετίζονται με την υγεία που αναγνωρίζουν ότι το να παίζετε βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελεί πάντα μέρος της καθιστικής ζωής και μπορεί πράγματι να είναι ένας τρόπος περισσότερης σωματικής δραστηριότητας. Αυτού του είδους τα βιντεοπαιχνίδια τα ονομάζουν “Exergames”. Με απλά λόγια, τα exergames είναι οποιοσδήποτε αριθμός τύπων βιντεοπαιχνιδιών / αλληλεπιδράστικών πολυμέσων που απαιτούν από τον παίκτη να κινηθεί σωματικά για να παίξει. Exergaming ή exergaming (σύνθετη λέξη από το "άσκηση" και "παιχνίδι") είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για βιντεοπαιχνίδια που είναι επίσης μια μορφή άσκησης. (Wikipedia, 2010) Με βάση την αναθεωρημένη βιβλιογραφία, το exergaming είναι μια βιωματική δραστηριότητα κατά την οποία παίζοντας exergames ή βιντεοπαιχνίδια που απαιτούν σωματική άσκηση ή κινήσεις που είναι κάτι παραπάνω από καθιστικές δραστηριότητες και περιλαμβάνουν επίσης δραστηριότητες δύναμης, ισορροπίας και ευελιξίας. Μελετώντας την διεθνή επιστημονική βιβλιογραφία αντιλαμβάνομαι ότι αυτός ό τομέας μελέτης βρίσκεται ακόμα σε «νηπιακή ηλικία» (Yang, Smith, & Graham, 2008), και γιαυτό οι ερευνητές έχουν χρησιμοποιήσει διάφορους όρους για να περιγράψουν αυτά τα είδη βιντεοπαιχνιδιών Wikipedia. Exergaming. Retrieved July 1, 2010, from http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming Yang, S., Smith, B., & Graham, G. (2008). Healthy Video Gaming: Oxymoron or Possibility. Journal of Online Education, 4(4). Ορισμός Sport Video Game Ένα αθλητικό βιντεοπαιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που προσομοιώνει την πρακτική των αθλημάτων. Τα περισσότερα αθλήματα έχουν αναδημιουργηθεί με ένα παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένων των ομαδικών αθλημάτων, του στίβου, των extreme sports και των μάχιμων αθλημάτων. Ορισμένα παιχνίδια δίνουν έμφαση στην πραγματική ενασχόληση με το άθλημα (όπως το FIFA, το Pro Evolution Soccer και το Madden NFL), ενώ άλλα δίνουν έμφαση στη στρατηγική και τη διαχείριση αθλημάτων (όπως το Football Manager και το Out of the Park Baseball). Κάποιοι, όπως το Need for Speed, το Arch Rivals και το Punch-Out!!, σατιρίζουν το άθλημα για κωμικό εφέ. Αυτό το είδος ήταν δημοφιλές σε όλη την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών και είναι ανταγωνιστικό, όπως και τα αθλήματα του πραγματικού κόσμου. Ορισμένες σειρές παιχνιδιών παρουσιάζουν τα ονόματα και τα χαρακτηριστικά των πραγματικών ομάδων και παικτών και ενημερώνονται ετησίως για να αντικατοπτρίζουν τις αλλαγές στον πραγματικό κόσμο. Το αθλητικό είδος είναι ένα από τα παλαιότερα είδη στην ιστορία του gaming. "October 1958: Physicist Invents First Video Game". www.aps.org. WIKIPEDIA : Sports Video Games Ορισμός E-Sports: Το Esports (γνωστό και ώς electronic sports, e-sports, or eSports) είναι μια μορφή ανταγωνιστικού παιχνιδιου που χρησιμοποιεί βιντεοπαιχνίδια.[1] Τα Esports συχνά λαμβάνουν τη μορφή οργανωμένων διαγωνισμών βιντεοπαιχνιδιών για πολλούς παίκτες, ιδιαίτερα μεταξύ επαγγελματιών παικτών, ατομικά ή ομαδικά. Αν και οι οργανωμένοι διαγωνισμοί ήταν από καιρό μέρος της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών, αυτοί ήταν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ ερασιτεχνών μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2000, όταν η συμμετοχή από επαγγελματίες παίκτες και ο θεατής σε αυτά τα γεγονότα μέσω ζωντανής ροής σημείωσαν μεγάλη αύξηση στη δημοτικότητα.[Tassi, 2012, Popper, 2013). Μέχρι τη δεκαετία του 2010, τα esports ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, με πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών να σχεδιάζουν ενεργά και να παρέχουν χρηματοδότηση για τουρνουά και άλλες εκδηλώσεις. Tassi, Paul (20 December 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes. Retrieved 15 August 2013. Ben Popper (30 September 2013). "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport". The Verge. Retrieved 9 October 2013. Τα esports έχουν πολλά σημαντικά στοιχεία που τα διακρίνουν από τα παραδοσιακά αθλήματα: α) Υπάρχει ο ρόλος των εκδοτών (εταιρίες παραγωγής λογισμικού) και προγραμματιστών του παιχνιδιού, β) η απειλή να καταστεί απαρχαιωμένο και γ) η διανομή και η πρόσβαση στο παιχνίδι. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας είναι ότι, ενώ τα σωματικά αθλήματα (φυσικής δραστηριότητας) είναι διαχρονικά και δεν ανήκουν σε κανέναν—ο καθένας μπορεί να πάρει μια μπάλα ποδοσφαίρου ανά πάσα στιγμή και να παίξει—τα esports εξαρτώνται από τις επιλογές των προγραμματιστών τους. Εάν ένας προγραμματιστής αποφασίσει να κλείσει ένα διαδικτυακό παιχνίδι, αυτό παύει από την κυκλοφορία. Συχνά, αυτή είναι μια απόφαση που λαμβάνεται για να δοθεί προτεραιότητα σε ένα νέο προϊόν ή να μειωθούν οι χρηματικές απώλειες. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το παιχνίδι Fractured Space, το οποίο η Edge Case Games αποφάσισε να σταματήσει να αναπτύσσει στα τέλη του 2018 λόγω μιας μικρής βάσης παικτών. Τα περισσότερα esports μεταδίδονται ζωντανά σε δωρεάν πλατφόρμες γεμάτες με διαφημιστές που χορηγούν συγκεκριμένους τίτλους. Αυτοί οι κανόνες είναι επίσης διφορούμενοι. Είναι απίθανο τα esports να κινηθούν αποκλειστικά σε πλατφόρμες με πληρωμή για παρακολούθηση, επειδή μέρος της απήχησής τους είναι η αυθεντική, άμεση σύνδεση μεταξύ των παικτών και των θεατών τους. Επειδή οι προγραμματιστές κατέχουν τα μοναδικά δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας στους τίτλους τους, είναι επίσης οι μοναδικές οντότητες που καθορίζουν ποιος έχει πρόσβαση σε ένα παιχνίδι και σε ποια ποιότητα, κάνοντας τη διανομή και την πρόσβαση επίσης δραστικά διαφορετική από τα παραδοσιακά αθλήματα. Απαιτούνται αποκλειστικοί περιφερειακοί διακομιστές (servers) για τη δυνατότητα αναπαραγωγής των παιχνιδιών. Ένας υψηλός λανθάνων χρόνος, που αναφέρεται ως υστέρηση - ο χρόνος μεταξύ της εισαγωγής του χρήστη και της εντολής που διαβάζεται - καθιστά τα esports μη δυνατότητα αναπαραγωγής. Μια καθυστέρηση τόσο χαμηλή όσο 100 χιλιοστά του δευτερολέπτου μπορεί να έχει εξουθενωτικά αποτελέσματα στην εμπειρία ενός χρήστη—στην πραγματικότητα, οι επαγγελματικοί αγώνες με υψηλή καθυστέρηση διακόπτονται μέχρι να επιλυθεί το πρόβλημα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, η καθυστέρηση είναι αποτέλεσμα συνωστισμού δικτύων ή απόστασης από έναν διακομιστή. Ως αποτέλεσμα, εάν ένας προγραμματιστής αποφασίσει ότι δεν έχει οικονομικό νόημα να εξυπηρετεί ένα σημαντικό τμήμα του κόσμου, τότε οι παίκτες από αυτές τις περιοχές δεν θα έχουν ποτέ την ευκαιρία να μπουν στην επαγγελματική σκηνή ή ακόμα και να παίξουν καλά το παιχνίδι. Ενώ η ροή δεδομένων (streaming) είναι θεμελιώδης για τα esports, φέρνει επίσης τη δική της σειρά προβλημάτων. Οι επαγγελματίες παίκτες και οι αποκλειστικοί streamers πιέζονται από τις ομάδες τους να κάνουν ροή όσο το δυνατόν περισσότερο, προκειμένου να αυξήσουν τα έσοδα από διαφημίσεις, από τα οποία οι παίκτες λαμβάνουν ένα μικρό κλάσμα. Δίνονται επίσης προσωπικά κίνητρα για τη δημιουργία μεγάλων ποσοτήτων περιεχομένου προκειμένου να ξεχωρίσουν και να κερδίσουν χορηγίες, κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε εξάντληση και σε πιθανούς κινδύνους για την υγεία από τις ώρες που κάθονται συνέχεια. Ένα παράδειγμα αυτού είναι ο δημοφιλής παίκτης του κινεζικού League of Legends, Jian "Uzi" Zi-Hao. Σε συνέντευξή του, εξήγησε ότι έχει παλέψει χρόνια με προβλήματα στους ώμους και τη μέση από τον αναγκασμό να κάθεται για επτά ή περισσότερες ώρες την ημέρα για να εξασκηθεί. Άλλοι παίκτες, όπως ο πρώην παίκτης του Cloud9, Hai "Hai" Du Lam, έχουν ήδη αποσυρθεί λόγω προβλημάτων στον ώμο και τον καρπό. Σε άλλες περιπτώσεις, οι νοητικές αναπηρίες έχουν εκδηλωθεί και αποδειχθεί καταστροφικές.. Φαίνεται ότι η άνοδος κυβερνητικών οργανισμών όπως οι KeSPA, UKeSpa και ACE θα έλυνε μερικά από αυτά τα προβλήματα, αλλά αυτό δεν συνέβη. Τα Esports είναι παγκόσμια αθλήματα επειδή ολόκληρες περιοχές είναι ομαδοποιημένες σε διακομιστές. Εάν το UKeSPA, για παράδειγμα, όριζε το ελάχιστο όριο ηλικίας για αγώνες στα esports στα 21 και το KeSPA ως ελάχιστη ηλικία στα 18, θα μπορούσε ένας Κορεάτης παίκτης 18 ετών να αγωνιστεί σε ένα διεθνές τουρνουά που διεξάγεται στο Ηνωμένο Βασίλειο; Αυτές οι μεμονωμένες κυβερνήσεις δημιουργούν γραφεία esports για να παρέχουν νομική υποστήριξη στους εθνικούς τους παίκτες. Αν και οι κυβερνήσεις δεν εστιάζουν στην οργάνωση των esports, ορισμένες ομάδες είναι. Επί του παρόντος, όλα τα βιντεοπαιχνίδια που παίζονται επαγγελματικά εμπίπτουν στην κατηγορία των esports ανεξάρτητα από τους ατομικούς κανόνες τους. Έτσι, η δημιουργία μιας συστηματικής ρυθμιστικής μορφής για όλες είναι σχεδόν αδύνατη. Αντίθετα, οι οργανισμοί προσπαθούν να φέρουν όλους τους οργανισμούς esport κάτω από το ίδιο έμβλημα, όπως όλα τα εθνικά πρωταθλήματα ποδοσφαίρου ενώνονται κάτω από τη FIFA. Η World Esports Association, η Professional Esports Association και η International Esports Federation είναι μερικές από τις ομάδες που διεκδικούν την πρώτη θέση στη διεθνή εποπτεία και οργάνωση των esports. Ως ο παγκόσμιος κυβερνητικός οργανισμός των esports, μια ένωση θα μπορούσε να θεσπίσει ένα γενικό πλαίσιο κανόνων που θα πρέπει να ακολουθούν ευρέως όλοι οι οργανισμοί esports, με τους προγραμματιστές να συμπληρώνουν τους υπόλοιπους με οργανωτικές απαιτήσεις ειδικά για το παιχνίδι. Στο μεταξύ, οι πιο πιεστικές εξελίξεις στα esports περιστρέφονται γύρω από ένα κεντρικό δίλημμα: τα δικαιώματα των παικτών. Αυτό το πρόβλημα τονίζεται καλύτερα στα συμβόλαια των παικτών. Στην Ευρωπαϊκή Ένωση και τις Ηνωμένες Πολιτείες, οι παίκτες πρέπει να είναι τουλάχιστον 18 ετών για να συνάψουν συμβόλαιο, ενώ σε άλλες περιοχές, όπως η Σκωτία, μπορούν να το κάνουν στα 16. Στην αρχή των esports, οι παίκτες υπέκυπταν στο δίκαιο των συμβάσεων επειδή η μόνη τους μορφή εσόδων προέρχονταν από νίκες τουρνουά. Καθώς οι ομάδες έχουν αυξήσει τον έλεγχο τους στα προγράμματα και τη συμπεριφορά των παικτών, ωστόσο, οι παίκτες χαρακτηρίζονται ως υπάλληλοι. Αυτό δημιουργεί μια νομική ασάφεια που μπορεί να προκαλέσει προβλήματα.